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심리학이야기

'포켓몬GO'의 위험성

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진료실에서 바라본 심리학이야기 (291)

얼마 전부터 속초에 갑자기 사람들이 모이고 그 이유가 ‘포켓몬GO’라는 게임이라고 이야기 할 때 모두가 이해하기 힘들었다. 게임과 속초를 연관짓는 것이 쉽지 않았다.


이것을 이해하려면 포켓몬GO 게임의 형태가 증강현실기반이라는 것과 증강현실이란 용어가 무엇인가를 이해하여야 한다. 기존의 게임은 가상현실을 기반으로 하였다. 이것은 가상의 환경과 상황을 컴퓨터로 만들어 사용자가 현실과 상호작용을 하는 것처럼 인식하게 하였다. 예를 들면 제주도 옆에 또 하나의 가상의 섬을 만들어 놓는 것이다. 반면 증강현실은 이런 가상의 세계를 현실에 기반해 재구축한 것을 말한다. 즉 현실의 공간, 건물, 도로 등을 기본으로 그 위에 가상의 인물, 사건을 입힌 것을 말한다.


처음 시도는 군대에서 가상 전투훈련을 목적으로 만들었는데 이것이 구글지도를 기반으로 GPS를 이용하여 현실 세계의 3차원 지도와 영상을 사용하게 발전하였다. 그런데 우리나라는 군사목적의 이유로 지도 이용을 거부하였고 결국 일본과 가까운 지역만 곁다리로 게임이 가능하였고, 그곳이 속초와 부산 지역이었다. 속초 어느 공중전화 박스 앞에 가서 스마트폰으로 비추어 포켓몬GO 속의 괴물을 발견하고 도망가기 전에 잡는 것이다.


요즘 대부분의 매스컴은 포켓몬GO를 하기 위하여 스마트폰만 보고 걷는 사람들의 위험성만을 경고하는데 실제의 위험성은 따로 있다. 증강현실을 기반으로 만들어진 게임이 지금은 괴물을 포획하는 것이지만, 무기를 사용하여 사살을 하는 게임으로 진화하게 되는 것은 순식간이다. 그 경우 처음에는 PC방에 모여서 게임을 하던 청소년을 거리로 나오게 하는 긍정적인 기능도 있겠지만 실제와 증강현실을 구분하지 못하는 부작용이 초래될 가능성이 더욱 크다. 즉 증강현실 게임에서 을지로의 모 카페에서 칼로 캐릭터를 이기고 나면 현실 속에서도 그 폭력성을 그대로 유지하게 될 가능성이 높다.


심리학에서 분노를 조절하는 방법 중의 하나가 공간이동을 통한 환경의 변화이다. 그런데 증강현실이 현실 속 현장과 일치함으로 인하여 공간이동이 어려워진다. 따라서 게임 속의 폭력성이 그대로 현실세계로 나오게 된다. 이것이 포켓몬GO가 지닌 심각한 위험성이다. 특히 정서나 인성이 완성되지 않은 청소년들에게는 더욱 심각한 상황으로 전개될 가능성이 높다. 이미 증강현실을 기반으로 하는 게임이 출시된 것을 보면 이것은 시작에 불과하다. 이런 유사 게임의 출시를 막을 길도 없다. 또한 게임 개발자에게 도덕적 윤리적 기반을 한 게임을 만들어달라고 기대하는 것은 유아적 발상이다. 몇 가지 방법이 있다면 증강현실을 이용한 폭력적 게임을 법적으로 규제하는 것 혹은 청소년 이하의 스마트폰에서는 앱 다운로드 불가 등의 규제가 필요하다. 더불어 보호자들이 자녀의 스마트폰을 철저히 감시하는 것도 병행되어야 한다. 스마트폰의 좋은 사용법에 대한 부단한 교육(현실과 증강현실과의 구분을 위한)도 필요하다. 하지만 어떤 조치도 모두 궁색하다.


빠르게 진보하는 과학 문명의 혜택 뒤에 따라오는 그림자이기 때문이다. 증강현실을 기반으로 하는 것은 게임이나 프로그램을 넘어서 모든 전자기기에 사용될 가능성도 매우 높다. 일상생활을 지배할 가능성도 높다. 예를 들면 자신 집에서 전자고글을 장착하고 증강현실 속에서 자신이 좋아하는 타입의 애인을 만들어 놓고 최고급 주택으로 즐길 수도 있다. 그리고 그대로 밖으로 나오면 현실에서 자신이 타는 차와 상관없이 최고 브랜드의 차를 선택하여 바꿔 탈 수도 있다. 이 단계를 지나 좀 더 과장하면 현실을 기반으로 증강현실을 스스로 만들고 그 안에서 나오지 않고 평생을 사는 것이다. 좋은 집을 만들고 그곳에 송혜교를 닮은 애인을 만들고 섹스로봇을 안고 산다. 대화도 인공지능이 비위를 건드리지 않고 충성을 바친다. 그 속에서 왕처럼 산다.


포켓몬GO는 시작의 암시에 불과하다. 과학 발달과 문명 진화의 그림자에 의해 인성이 점점 사라져가는 현실이 안타깝기 그지없다.


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