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손정필 교수의 NLP 심리상담 - 45

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즐거움의 힘

학부모들의 고민 중 하나는 자녀들이 좋아하는 컴퓨터와 스마트 폰 게임에 대한 개입이다. 이러한 게임이 학업에 미치는 악영향에 대한 걱정도 있지만 어떤 경우에는 중독으로 이어져서 생활이 엉망이 되는 것을 염려하는 부분도 있다. 특히 요즘 컴퓨터 게임은 현실감이 더해지는 연출을 하였기에 어떤 경우에는 현실과 가상게임의 세계를 구별하지 못하고 심한 경우에는 현실을 게임으로 착각하여 범죄로 이어지게 만드는 경우도 있다. 이러한 컴퓨터나 스마트 폰 게임 뿐만 아니라 인기 연예인 중에는 법으로 금지되어 있는 도박을 하다 하루 아침에 자신의 인기와 명성을 날리는 경우도 있다. 그 중에서는 한두 번의 실수로 자숙기간을 가지다가도 또 다시 도박을 하여 영영 연예계로 복귀하지 못하는 안타까운 경우도 있다. 일반인들의 관점에서 보자면 그러한 행위들이 안타까운 일이기도 하지만 자신이 가지고 있는 인기와 경제적 여유를 도박으로 잃어버리는 것을 이해하기 어려운 측면도 있다.

학생들이 컴퓨터나 스마트 폰 게임에 빠져서 생활이 엉망이 되는 것이나 일부 연예인들이 도박에 빠져서 모든 것을 탕진하는 것은 중독(addiction)이다. 중독되는 것들의 공통점은 재미난 것이다. 재미있기에 중독되는 것이고 그리고 이러한 재미있는 것들은 힘든 것이 없다. 그냥 재미나는 일이다. 심리학적 관점에서 보자면 그것은 일종의 쾌락(pleasure)이다. 음식, 휴식에 대한 생물학적 욕구나 외부로부터의 보상과 같은 외적 욕구가 충족될 때 느끼는 정서적 감정이 쾌락이다. 그래서 음식에 너무 집착하게 되면 음식에 대한 중독에 빠지게 되어서 비만이 되거나 혹은 알코올 중독으로 이어지게 된다. 또한 휴식에 대한 부분을 너무 추구하다 보면 게으름으로 이어지고 세상모든 일들과 단절하는 현상이 나타나게 된다. 이러한 쾌락은 유쾌한 심리상태이지만 심리적 성장이나 발달로 이어지지 않을 뿐만 아니라 쾌락을 지속하기 위해서는 반복적인 경험을 하려는 욕구, 즉 중독으로 이어지는 경우가 있다.

재미있는 것을 추구하는 쾌락과는 다르게 즐거움(enjoyment)은 추구하는 목표의 달성, 기대의 충족, 자신이 경험하는 심리적 체험이나 창의적 성과에 의해서 경험되는 긍정정서를 의미한다. 이러한 즐거움은 그 자체로 성취감과 생동감을 주며 그 영향이 지속적일 뿐만 아니라 인간의 가능성과 잠재력을 확장시켜 새로운 것을 창조하는 데 기여한다. 예를 들자면 두꺼운 책을 통해서 단 한 줄의 깨달음을 얻게 되는 것도 즐거움이고, 힘든 직장생활이지만 그 어려움 속에서도 자신이 정해놓은 목표를 달성하는 것도 즐거움이다. 즉, 모르는 것을 깨닫는 희열감이나 어려운 것을 극복하는 성취감 모두가 즐거움이다. 이러한 즐거움의 힘은 직면한 고통을 견디는 기적 같은 힘을 발휘한다는 점이다. 신혼부부들이 자신들의 집도 아닌 다른 사람 명의로 된 조그마한 집에서 살면서 생활은 여러 가지로 궁핍하지만 그 모든 힘든 점을 견디어 내는 이유는 바로 신혼생활이 즐겁기 때문이다. 신혼부부들의 신혼생활이 즐거운 이유는 물론 사랑하는 사람과 함께 하는 이유도 있겠지만 근원적으로는 현재의 생활보다 미래의 생활이 더 나아질 것이라는 희망이 있기 때문이다. 이처럼 즐거움은 직면하고 있는 고통을 견디게 하는 고도로 성숙된 인간의 능력을 발현시키는 힘을 가지고 있다.

4살 짜리 아이들을 대상으로 한 마시멜로 실험에서도 아이들에게는 길게 느껴질 수 있는 15분간이라는 시간 동안 마시멜로를 먹지 않고 참고 견디어 낸 아이들과 눈 앞의 마시멜로를 먹어버린 아이들의 차이는 성품의 차이가 아니라 자신의 관점을 먹고 싶은 것을 참고 견디어서 얻게 될 미래의 보상에 두고 있었는지 아니면 눈앞의 마시멜로에만 관심을 가지고 있는가에 따라 달라진다. 이처럼 즐거움이란 현재의 상태에서 얻게 되는 쾌락과는 다르게 항상 미래에 대한 희망에 초점을 두고 있다. 그래서 미래에 대한 희망은 직면한 고통을 견디게 만드는 즐거움이라는 기적 같은 힘을 만들어 낸다. 마치 우리가 여행을 가는 것보다 가기 전부터 설레는 것처럼 즐거움이란 다가올 미래에 대한 희망이 있을 때 생기게 된다.

어린 시절 소풍을 갈 때 무거운 배낭을 메고 아주 먼 거리를 걸어가지만 그 어린아이들에게는 무거운 배낭은 더 이상의 고통이 아니고, 그리고 먼 거리의 소풍 길은 힘든 여정이 아니다. 오히려 어린 아이들의 눈은 초롱하고 표정은 밝고 맑으며 발걸음은 경쾌하고 가볍다. 왜냐하면 도착지에 가서 맛있는 것도 먹고 보물찾기도 하는 미래에 대한 생각이 현재를 즐겁게 만들기 때문이다. 이처럼 즐거움의 힘은 현재 우리가 직면하고 있는 어려움과 고통을 견디는 지혜와 용기를 만들어 낸다. 삶이 즐거울 때 성공과 행복은 더 가까이 온다.


글 _ 손정필 (평택대학교 교수 / 한국서비스문화학 회장 / 관계심리연구소 대표)
jpshon@gmail.com

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악마의 개념은 종교마다 조금씩 차이가 있다. 우선 인도 힌두교는 이원론적인 악으로 선의 신과 대등하게 전쟁을 하는 존재다. 반면 기독교는 하느님의 최고 천사가 반역하며 타락하여 사탄이 되었다. 불교는 신도 악마도 모두 중생으로 연기법의 지배를 받는 존재다. 도교는 신도 관료체계가 있어서 가장 높은 옥황상제 밑에 신하 신들이 있고 최하위에 인간 범죄자 같은 하급 저질 영혼인 귀(鬼)와 마(魔)가 있다. 유교는 철저하게 인간 중심개념으로 절대 신도 악마도 없다. 인의예지 안에 있으면 선이고, 벗어나면 악이라기보다는 불선의 개념이다. 악마의 등장은 사후세계와 밀접한 관계를 지닌다. 권선징악이 되어야 하는데 실제 현실에서는 악당이 더 잘사는 이율배반적인 경우가 많았기 때문이다. 이에 사후세계에서 확실하게 징벌하는 개념을 종교가 도입하였다. 우리 전통사상에는 절대 악마가 없었다. 일본 요괴와 서양 드래곤은 이유 없이 사람을 해치는 악의 존재다. 우리 전통사상의 도깨비는 장난기는 있으나 권선징악의 존재다. 원래 우리 전통사상에는 선악 개념이 없었다. 인간은 선량하고 행복한 저승 사람이 이승으로 놀러 왔기 때문에 원래 선한 것이다. 원한이 있으면 푸는 것이고, 악한 것은

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